Меня зовут Павел Кулигин, я дизайнер интерфейсов и сайтов. Помогаю компаниям разрабатывать эффективные и простые продукты, сайты и лендинги. Строю системы и внедряю автоматизацию в дизайн. Пишу о мотивации, обучении и росте.
3 заметки с тегом

команда

Управление разработкой

11 декабря 2016, 15:47

Управление разработкой — процесс позволяющий перейти из состояния прототипа продукта к его рабочей версии. В больших проектах и продуктах управлением занимаются проектные и продуктовые менеджеры, которые говорят что, когда и кому делать. Мой же опыт ограничен работай в небольших командах из 1-3 разработчиков, поэтому я всегда брал на себя функции менеджера проекта или продукта.

В этой заметке я опишу особенности управления разработчиками только внутри продукта, дам небольшие советы по используемым инструментам и тонкостям коммуникации.

Управление разработкой внутри продукта

Если вы работаете над продуктом с небольшой командой разработчиков — вам повезло. У вас есть возможность выйти за рамки обычного дизайна и стать в перспективе продакт лидом. Это долгий и непростой путь, но он того стоит.

Примерные стадии развития дизайнера-менеджера:

  1. Желание управлять проектом, взятие на себя ответственности за реализацию, а не только за дизайн;
  2. Налаживание отношений с разработчиками;
  3. Контроль соответствия дизайн-макетов и прототипов реальному продукту, решение возникающих вопросов и проблем;
  4. Развитие в программировании: основы, новые технологии, инструменты автокода (framer studio);
  5. Создание живых прототипов, микровзаимодействий, отказ от передачи только картинок разработчикам.

Налаживание отношений с разработчиками

Самый важный вопрос, испытание ваших навыков переговорщика. Если вы не установите контакт с командой, то все дальнейшие ваши усилия, идеи и предложения будут упираться в стену непонимания. Ключевые навыки: умение задавать правильные открытые вопросы, слушать и добиваться своего. Развить эти навыки вы сможете прочитав книги Джима Кемпа или пройдя курс Николая Товеровского.

Развитие в программировании

Новые инструменты для дизайнеров все больше походят на симбиоз графических редакторов и редакторов кода. Поэтому чтобы быть более успешным в будущем и эффективным прямо сейчас необходимо изучить основы программирования.

Мой теорминимум в порядке освоения:

  1. HTML5/CSS3
  2. JS, СoffeeScript
  3. Основы и возможности серверных языков: Java, Node JS, PHP
  4. Swift для дизайнеров приложений под iOS

Зная HTML, CSS и JS (jQuery, CoffeeScript) вы уже сейчас сможете делать такие штуки как: живые прототипы в браузере, анимации и микровзаимодействия во Framer Studio или создание собственных плагинов для Sketch. Посмотрите выступления Антона Шеина, чтобы узнать больше.

В итоге

Всё выше изложенное можно изучить на достаточном уровне за год, а дальше уже ваша фантазия где и как это применять. Например, дизайнер может купить набор Arduino и начать развиваться в IoT, освоить Unity 3D, графические 3D редакторы и начать делать прототипы собственных игр.

Общайтесь на языке разработчиков, управляйте ими, переходите на сторону автоматизации.

команда   работа   управление

Формы: поля ввода и кнопки

3 июля 2016, 21:48

Владение навыком проектирования и дизайна различного рода форм дается многим начинающим дизайнерам с трудом. Это я понял, прогнав через себя 5 дизайнеров, и каждый раз сталкиваясь с одними и теми же вопросами и проблемами.

Пост для тех, кто только начинает путь в дизайне интерфейсов и не имеет ментора для подсказок и советов.

Форма — базовый комплект интерфейса

Практически любой диджитал продукт, который общается с пользователями имеет интерфейс формы. Регистрация, подписка на новости или анкета.

Задача дизайнера — не только красота, но и удобство интерфейса, его конверсия. Форма — одно из самых узких мест воронки продаж любого сервиса. Основные слабые места: плейсхолдеры, подписи к полям, и сообщения об ошибках.

Мой главный совет начинающим дизайнерам: не придумывайте велосипед. Изучайте опыт ведущих продуктовых компаний, их интерфейсы и гайдлайны. Для начала предлагаю ознакомиться с рассказом Данилы Ковчего о графических интерфейсах, особое внимание обратите на раздел «система». А оценить большую систему и гайдлайн можно на примере материал дизайна.

Инпуты

Я выделяю 3 типа полей ввода: стандарт, компакт и тинькофф.

Стандартные поля ввода — самый распространенный и привычный для пользователей тип интерфейса ввода. Модуль поля состоит из трех составляющих: подпись, само поле и плейсхолдер. Целесообразно и удобно применять такие поля в больших формах, анкетах и сложных интерфейсах с разнородными входными данными от пользователя.

Компактные поля — урезанный формат стандартного поля ввода, в котором подпись к полю объединена с плейсходером. Так как самый большой недостаток такого поля отсутствие подписей в заполненном состоянии, применение такие поля имеют в коротких формах регистрации, авторизации и подписки.

Поля, которые используются в интерфейсах сервисов тинькофф банка. Они объединяют достоинства первых двух типов полей — они компактны и одновременно информативны в заполненном состоянии.

Кнопки

Во всем многообразии дизайна и реализации кнопок тоже можно выделить свои типы: реалистичные, флет,
плоские, контурные и прозрачные. Помимо этих типов существуют ещё кнопки из материал дизайна, которые не попадают в конкретные категории.

Какой тип кнопок выбрать в следующем проекте подскажет стиль и здравый смысл. Я для себя использую два правила: если интерфейс большой и нагруженный используйте контрастные и залитые кнопки, а если интерфейс минимален используйте контурные и прозрачные.

Вместо заключения

В общем случае интерфейс=зло, так как представляет собой язык общения человека и машины. В ближайшие годы и десятилетия главной задачей проектировщика и дизайнера станет такое продумывание взаимодействия, при котором продукт будет предугадывать желания и задачи пользователя.

Прямо сейчас набирают силу дизайнерские концепции Zero UI и No UI. А математики и разработчики улучшают методы анализа и использования больших данных и нейросетей.

дизайн   команда   обучение

Построение дизайн-команды в компании

10 мая 2016, 13:49

Тенденции последних лет в продуктовом и сервисном дизайне привели к тому, что многие компании отказываются от услуг студий дизайна и создают собственные внутренние команды. Примеры таких команд у всех на виду: Яндекс, Лаборатория Альфа-Банка, Сбербанк Технологии.

В больших продуктах польза таких внутренних подразделений и отделов очевидна. Дизайнеры и арт-директора полностью погружены в продукт, отсутствующие промежуточные звенья, позволяют быстрее выкатывать версии и делать обновления.

Но что делать небольшим компаниям, у которых есть пара постоянно обновляемых сайтов или небольшой сервис? Я считаю, что есть несколько критериев, чтобы определить нужен ли вам дизайн-отдел:

  1. Необходимость постоянного обновления сайта-сервиса. Например, запуск нового раздела раз в месяц;
  2. Желание и возможности выделить ресурсы для менеджмента и управления собственным отделом разработки и дизайна;
  3. Желание сэкономить ресурсы, оставив качество на высоком уровне. Это достигается за счет экономии на услугах агентства. Минимум 25%.

Мой опыт

В трех компаниях я выполнял функции дизайнера, арт-директора и руководителя дизайн-команды.

2ТБанк
В банке я работал дизайнером, а затем ведущим дизайнером, так как количество и объем задач значительно возросли. Чтобы набрать команду помощников, мне пришлось взять новичков и обучить их основам дизайнам, проектирования сайтов и интерфейсов.

В итоге, через месяц после набора команды количество делегируемых мне задач выросло в 2 раза, а время их реализации снизилось. Каждый дизайнер выполнял все функции: от понимания задачи, до общения с разработчиками.

Любимая работа
В Любимую работу я пришел в качестве дизайнера сайта и интерфейсов. Под руководством Андрея Ревина я разрабатывал внутренние страницы сервиса, страницы рассылки и другие работы. Позднее я взял на себя все задачи по дизайну и развитию сайта.

Подбирал иллюстраторов для создания визуальных образов, оформления промостраниц и видеосеминаров. В данный момент я самостоятельно поддерживаю дизайн-процессы в компании и ищу помощника. Напишите мне о себе и расскажите, почему вы хотите заниматься сайтом Любимой работы.

Студия Станислава Орехова
В октябре 2015 года мне написал Станислав Орехов, руководитель собственной студии дизайна интерьеров. Ему требовался арт-директор для собственных внутренних проектов, сервиса АрхТуторс и сайта Дизайн-конференции.

Чтобы быстро разобраться с большим пулом задач я привлек 2 младших дизайнеров, которых в то время обучал. На себя я взял функции по коммуникации со Станиславом, разработку дизайн-концепций продуктов и арт-директинг. В дальнейшем я подобрал подрядчика для разработки и верстки наших продуктов.

Мы продолжаем продуктивно работать, запустив 3 сайта, фирменный стиль и необходимые полиграфические материалы для студии.

Как начать работу со мной

Напишите мне (pavelkuligin1993@yandex.ru) или позвоните в скайпе (kuliginpavel1993) и мы поймем, нужна ли вам своя дизайн-команда или мы сможем обойтись несколькими проектными работами.

дизайн   команда   обучение   работа