Меня зовут Павел Кулигин, я дизайнер интерфейсов и сайтов. Помогаю компаниям разрабатывать эффективные и простые продукты, сайты и лендинги. Строю системы и внедряю автоматизацию в дизайн. Пишу о мотивации, обучении и росте.
4 заметки с тегом

работа

Управление разработкой

11 декабря 2016, 15:47

Управление разработкой — процесс позволяющий перейти из состояния прототипа продукта к его рабочей версии. В больших проектах и продуктах управлением занимаются проектные и продуктовые менеджеры, которые говорят что, когда и кому делать. Мой же опыт ограничен работай в небольших командах из 1-3 разработчиков, поэтому я всегда брал на себя функции менеджера проекта или продукта.

В этой заметке я опишу особенности управления разработчиками только внутри продукта, дам небольшие советы по используемым инструментам и тонкостям коммуникации.

Управление разработкой внутри продукта

Если вы работаете над продуктом с небольшой командой разработчиков — вам повезло. У вас есть возможность выйти за рамки обычного дизайна и стать в перспективе продакт лидом. Это долгий и непростой путь, но он того стоит.

Примерные стадии развития дизайнера-менеджера:

  1. Желание управлять проектом, взятие на себя ответственности за реализацию, а не только за дизайн;
  2. Налаживание отношений с разработчиками;
  3. Контроль соответствия дизайн-макетов и прототипов реальному продукту, решение возникающих вопросов и проблем;
  4. Развитие в программировании: основы, новые технологии, инструменты автокода (framer studio);
  5. Создание живых прототипов, микровзаимодействий, отказ от передачи только картинок разработчикам.

Налаживание отношений с разработчиками

Самый важный вопрос, испытание ваших навыков переговорщика. Если вы не установите контакт с командой, то все дальнейшие ваши усилия, идеи и предложения будут упираться в стену непонимания. Ключевые навыки: умение задавать правильные открытые вопросы, слушать и добиваться своего. Развить эти навыки вы сможете прочитав книги Джима Кемпа или пройдя курс Николая Товеровского.

Развитие в программировании

Новые инструменты для дизайнеров все больше походят на симбиоз графических редакторов и редакторов кода. Поэтому чтобы быть более успешным в будущем и эффективным прямо сейчас необходимо изучить основы программирования.

Мой теорминимум в порядке освоения:

  1. HTML5/CSS3
  2. JS, СoffeeScript
  3. Основы и возможности серверных языков: Java, Node JS, PHP
  4. Swift для дизайнеров приложений под iOS

Зная HTML, CSS и JS (jQuery, CoffeeScript) вы уже сейчас сможете делать такие штуки как: живые прототипы в браузере, анимации и микровзаимодействия во Framer Studio или создание собственных плагинов для Sketch. Посмотрите выступления Антона Шеина, чтобы узнать больше.

В итоге

Всё выше изложенное можно изучить на достаточном уровне за год, а дальше уже ваша фантазия где и как это применять. Например, дизайнер может купить набор Arduino и начать развиваться в IoT, освоить Unity 3D, графические 3D редакторы и начать делать прототипы собственных игр.

Общайтесь на языке разработчиков, управляйте ими, переходите на сторону автоматизации.

Интерфейс мотивации операторов

30 июля 2016, 22:47

Мотивация один из важных аспектов для успешной работы команды продажников. Будь то менеджеры или операторы колл-центра. В рамках улучшения эффективности работы сотрудников колл-центра нами был разработан интерфейс системы, показывающий успехи участников команды в разрезе проектов.

Основная задача такого интерфейса — наглядно представить данные об эффективности сотрудников, показать прогресс и сравнить операторов между собой. Для этого система была разбита на смысловые экраны, на которых показывались основные данные в виде графиков и ключевых цифр. Основным ограничением стал физический форм-фактор: система будет реализована на 80» телевизоре, который планировалось повесить в офисе колл-центра.

В первой версии я использовал фирменный голубой цвет и светлую гамму — это и стало основной ошибкой. Сам по себе офис был на солнечной стороне, да и монитор повесили как раз напротив окна, все это сыграло злую шутку с моим интерфейсом — его просто не было видно.

К тому же, с расстояния 5 метров многие цифры были мелковаты, а некоторые совсем не разобрать. Поэтому сразу после неудачной первой версии я стал проектировать вторую, учитывая все проблемы и недостатки первой попытки.

Вторая версия оказалось намного удачнее: темный фон с контрастными графиками отлично смотрелся даже в самый светлый день, а крупные цифры и уменьшение их количества позволило операторам быстрее схватывать их смысл.

По итогам внедрения мотивационного интерфейса была уволена большая часть команды операторов, так как сразу стало наглядно видно простои, неэффективность и причины ухудшения показателей по сравнению с прошлым годом.

Интерфейс оператора колл-центра

30 июля 2016, 22:01

Рассказ о некоторых интересных и сложных проектах не укладывается в формат страницы в портфолио, поэтому я решил рассказать о них подробнее в блоге.

Первый такой проект — интерфейс оператора колл-центра для компании «Любимая работа». Я пришел на проект, когда его первая версия уже была сделана арт-директором Андреем Ревиным.

После запуска в продакшен первой версии стали очевидны ее недостатки:

  • низкий контраст из-за обилия серого цвета на старых мониторах,
  • использование табов для истории и счетов приводило уменьшению эффективности, операторы терялись,
  • усложнились требования выставления КП и счетов.

Вторую версию интерфейса дизайнил уже я. Взяв за основу в большинстве удачную первую версию, я избавился от табов, увеличил контрастность интерфейса в целом и поменял композицию, переместив данные о клиенте и скрипт разговора влево, одновременно сделав его меньше. Такое решение не случайно — операторы в «Любимой работе» используют скрипт первые 2-3 недели, а потом разговаривают с клиентами свободно, чтобы не было ощущения общения с роботом.

Вторая версия оказалось удачнее, как мы и предполагали. Главная метрика интерфейса — время полезного общения оператора увеличилось на 25%: с 4 часов 30 минут, до 5 часов 40 минут в среднем на оператора.

Приятным бонусом стала новость от директора:

Мне сегодня звонили представители Октелла, предлагали купить нашу морду оператора, а я отказался :-)

В портфолио лежит доработанный с точки зрения дизайна интерфейс, возможно скоро эта версия окажется на продакшене. А может даже мы приступим к третьей версии.

Построение дизайн-команды в компании

10 мая 2016, 13:49

Тенденции последних лет в продуктовом и сервисном дизайне привели к тому, что многие компании отказываются от услуг студий дизайна и создают собственные внутренние команды. Примеры таких команд у всех на виду: Яндекс, Лаборатория Альфа-Банка, Сбербанк Технологии.

В больших продуктах польза таких внутренних подразделений и отделов очевидна. Дизайнеры и арт-директора полностью погружены в продукт, отсутствующие промежуточные звенья, позволяют быстрее выкатывать версии и делать обновления.

Но что делать небольшим компаниям, у которых есть пара постоянно обновляемых сайтов или небольшой сервис? Я считаю, что есть несколько критериев, чтобы определить нужен ли вам дизайн-отдел:

  1. Необходимость постоянного обновления сайта-сервиса. Например, запуск нового раздела раз в месяц;
  2. Желание и возможности выделить ресурсы для менеджмента и управления собственным отделом разработки и дизайна;
  3. Желание сэкономить ресурсы, оставив качество на высоком уровне. Это достигается за счет экономии на услугах агентства. Минимум 25%.

Мой опыт

В трех компаниях я выполнял функции дизайнера, арт-директора и руководителя дизайн-команды.

2ТБанк
В банке я работал дизайнером, а затем ведущим дизайнером, так как количество и объем задач значительно возросли. Чтобы набрать команду помощников, мне пришлось взять новичков и обучить их основам дизайнам, проектирования сайтов и интерфейсов.

В итоге, через месяц после набора команды количество делегируемых мне задач выросло в 2 раза, а время их реализации снизилось. Каждый дизайнер выполнял все функции: от понимания задачи, до общения с разработчиками.

Любимая работа
В Любимую работу я пришел в качестве дизайнера сайта и интерфейсов. Под руководством Андрея Ревина я разрабатывал внутренние страницы сервиса, страницы рассылки и другие работы. Позднее я взял на себя все задачи по дизайну и развитию сайта.

Подбирал иллюстраторов для создания визуальных образов, оформления промостраниц и видеосеминаров. В данный момент я самостоятельно поддерживаю дизайн-процессы в компании и ищу помощника. Напишите мне о себе и расскажите, почему вы хотите заниматься сайтом Любимой работы.

Студия Станислава Орехова
В октябре 2015 года мне написал Станислав Орехов, руководитель собственной студии дизайна интерьеров. Ему требовался арт-директор для собственных внутренних проектов, сервиса АрхТуторс и сайта Дизайн-конференции.

Чтобы быстро разобраться с большим пулом задач я привлек 2 младших дизайнеров, которых в то время обучал. На себя я взял функции по коммуникации со Станиславом, разработку дизайн-концепций продуктов и арт-директинг. В дальнейшем я подобрал подрядчика для разработки и верстки наших продуктов.

Мы продолжаем продуктивно работать, запустив 3 сайта, фирменный стиль и необходимые полиграфические материалы для студии.

Как начать работу со мной

Напишите мне (pavelkuligin1993@yandex.ru) или позвоните в скайпе (kuliginpavel1993) и мы поймем, нужна ли вам своя дизайн-команда или мы сможем обойтись несколькими проектными работами.